Přejít na obsah
  • Vytvořit účet

kgsws

Members
  • Příspěvků

    227
  • Registrace

  • Poslední návštěva

Vše od uživatele kgsws

  1. Tak včera proběhl re-flash 1.50 a dnes sem skončil z úpravama XMB menu, nový ikony a trochu texty, ale hlavně to video, už mě nebavil orig MP3 player a prohlížeč obrázků :lol: Edit: Ano je to v podpisu
  2. nebo si stáni HB prohlížeč
  3. kgsws

    Programy v Cčku |7|

    to ne oběktovy znamena něco jinyho ne? (a jazyky třeba delphi, Visual Basic)
  4. kgsws

    Přezdívky

    položil sem ruku na klavesnici a napsalo to tohle
  5. kgsws

    Programy v Cčku |7|

    mezi C a C++ neni moc rozdílů, v C++ je akorád něco navíc (zatim sem nezpozoroval co)
  6. kgsws

    Programy v Cčku |7|

    [glow=orange:c82afdc03e]Další 2 části přibily v ůvodu[/glow:c82afdc03e]
  7. kgsws

    Programy v Cčku |7|

    to ne, v kopírování sem dám ale jak zapisovat do flash ne (bezpečnostní důvody, kolik by asi vzniklo brickerů) ale zkušenější na to "příjdou"
  8. 24. 1 -------------- Instalace z částí: http://xorloser.com/PSPDevWin32.zip rozbalte, instalovat na disk C (jinde muj update nepojede dobře) vysledna složka by měla byt C:/pspdev niní stahněte muj plus pack http://zdoom.ic.cz/pspdev-kg.rar a rozbalte ho přesně do složky PSPDEV, pokud udělate něco špatně nepujde to :lol: spusťte run.bat, tim se pusti přikazovej řadek z přidavnym nastavenim pro PSP složky ... (a zobrazi se little help) Doporučuju po přečtení jedné "lekce" tutoriálu něco vyskoušet (upravit) a pak teprve pokračovat z další Začneme prvním tutoriálem ... pro vstup do složky napsat "CD HelloWorld" a potom pro převedení do EBOOT.PBP napsat "MAKE" Vysvětlení: na začátku sou knihovny pro určitý funkce // za tyto znamynka se pišou kometnaře /* nebo za tohle a plati to dokud se to neoběvi znova (obraceně) */ #include <pspkernel.h> //to se nevyužije #include <pspdebug.h> //pro psaní textů #include <pspdisplay.h> //žeby display? #include <pspctrl.h> //klavesy, 4 lekce #include <stdio.h> //nějaky ty funkce pro text #include <stdlib.h>//to samy následuje identifikace programu, místo "HeWo" může být jakejkoliv text PSP_MODULE_INFO("HeWo", 0, 1, 1); define, zkrácení, místo pspDebugScreenPrintf budeme psát printf #define printf pspDebugScreenPrintf Exit Callback, určí co se má stát když po zmáčknutí HOME se odpoví YES int exit_callback(int arg1, int arg2, void *common) { sceKernelExitGame(); // Tohle se stane po "YES" teď to znamená konec. return 0; } int CallbackThread(SceSize args, void *argp) { int cbid; cbid = sceKernelCreateCallback("Exit Callback", exit_callback, NULL); sceKernelRegisterExitCallback(cbid); sceKernelSleepThreadCB(); return 0; } int SetupCallbacks(void) { int thid = 0; thid = sceKernelCreateThread("update_thread", CallbackThread, 0x11, 0xFA0, 0, 0); if(thid >= 0) { sceKernelStartThread(thid, 0, 0); } return thid; } funkce MAIN která už obsahuje náš program int main() { SetupCallbacks(); //nastaveni ExitCallbacku pspDebugScreenInit(); //zapnuti textu printf("Hello World?\nNo ja myslim ze jo\n"); //tohle napíše, "\n" je skok na další řádek, když něco začíná znakem \ bere se to jako speciální znak, proto pokud chcem vypsat tenhle znak, musí se zapsat 2x zasebe. sceKernelSleepThread(); //čeká ... jedině na konec hry ... return 0; // navratova hodnota, niní se nebude řešit } lehký ne? no testnite to na PSP Druhej tutoriál ... Vylepšený HelloWorld ... (ve složce HelloWorld-Barvy) Vysvětlím jen nový funkce. Celá tato část vytvoří barevnou, nadpisovou linku, uvidíte v PSP printf(" "); color(0x00FFFF); //změní barvu textu, HEX číslo naopak - po dvou (Modrá)(Zelená)(Červená) backcolor(0xFF0000); //změní barvu pozadí printf(" Barevny HelloWorld "); color(0xFFFFFF); backcolor(0x000000); printf("\n"); Ještě jedna nová věc (dvě?) sceKernelDelayThread(1000*1000); //čekání v mikrosekundách (celkem 1 sekunda) gotoXY(20,5) //přesun kurzoru na tuhle souřadnici, nasledujici psani bude od tam Toť vše, jednoduchý? No já myslim že jo. 3ti tutoriál (ve složce promeny) Práce z proměnýma, podmínkama a cyklama, dost důležitá věc. Do proměné můžeme uložit hodnotu (číslo, text) podle typu, niní bude proměná typu INT (což je číslo) int cislo; //vytvoříme novou proměnou, ze začátku má hodnotu 0 Cyklus + podmínka while(cislo!=14) { //začátek cyklu, to co je mezi { a } se bude opakovat dokud platí to v závorce (cislo se nerovná 14) cislo++; //niní se k číslu přičte 1 (důležitý, kdyby se nepřičítalo, číslo by nikdy nebylo 14 a cyklus by jel pořád a nešel by vypnout) if(cislo==5) color(0x0000FF); else color(0xFFFFFF); //podmínka, pokud se cislo rovna 5 tak se splní první příkaz, pokud ne splní se druhej printf("Ted je cislo: %d\n",cislo); //vypíše text, %d bude nahrazeno obsahem proměné číslo } //to co nasleduje dál se už nebode opakovat Výsledek? to je snad jednoduchý ... testujte Pozor, nepleťte si cislo=1 a cislo==1 ! cislo=1 nastaví proměnou na číslo 1 cislo==1 otestuje jestly se rovná 1 4 tutorial, tlačítka ... na to je speciální proměná nemá smysl ji rozebirat SceCtrlData pad; Upravíme co se stane po odpovězení na "YES" protože ukončení hry v cyklu může dělat problémy int exit_callback(int arg1, int arg2, void *common) { konec=1; //proč 1? sledujte cyklus while(konec==0) (dokud se konec rovna 0) po odpovězeni "YES" se konec=1 a cyklus se ukončí return 0; } cyklus, podmínky známe (pouze se mění obsah podmínky) while(konec==0) { //opakuje se dokud číslo v proměné konec nebude jiný než 0 sceCtrlReadBufferPositive(&pad, 1); //zjištění stavu kláves gotoXY(0,3); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CROSS) printf("Krizek : ON \n"); else printf("Krizek : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_CIRCLE) printf("Kolecko : ON \n"); else printf("Kolecko : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_SQUARE) printf("Ctverec : ON \n"); else printf("Ctverec : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_TRIANGLE) printf("Trojuhelnik : ON \n"); else printf("Trojuhelnik : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_UP) printf("Nahoru : ON \n"); else printf("Nahoru : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_DOWN) printf("Dolu : ON \n"); else printf("Dolu : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_LEFT) printf("Doleva : ON \n"); else printf("Doleva : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_RIGHT) printf("Doprava : ON \n"); else printf("Doprava : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_LTRIGGER) printf("L : ON \n"); else printf("L : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_RTRIGGER) printf("R : ON \n"); else printf("R : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_START) printf("START : ON \n"); else printf("START : OFF\n"); if(pad.Buttons & PSP_CTRL_SELECT) printf("SELECT : ON \n"); else printf("SELECT : OFF\n"); sceKernelDelayThread(100*1000); } 25. 1 -------------- Balíček http://zdoom.ic.cz/pspdev-kg-5-6.rar rozbalte přímo do složky C:\pspdev\zdrojaky 2D grafika ... (ve složce 2Dgraf) nový funkce pro vložení pixelu z určitou barvou na souřadnici x,y void putpixel(int x,int y,int barva) { if(x<0||x>479||y<0||y>271) //omezi psani pixelu mimo display { return; //je mimo, návrat bez vložení pixelu } u32 *address=VRAM+((((512)*1)*y)+x); //pracuje se z video pamětí *address=barva; } čára z jednoho bodu (x0,y0) do druhýho (x1,y1) z barvou void line(int x0,int y0,int x1,int y1,int barva) //nemá cenu rozebírat { int dy = y1 - y0; int dx = x1 - x0; float t = (float) 0.5; putpixel(x0,y0,barva); if( dy == 0 && dx == 0 ) return; if (abs(dx) > abs(dy)) // slope < 1 { float m = (float) dy / (float) dx; t += y0; dx = (dx < 0) ? -1 : 1; m *= dx; while (x0 != x1) { x0 += dx; t += m; putpixel(x0,(int)t,barva); } } else { float m = (float) dx / (float) dy; t += x0; dy = (dy < 0) ? -1 : 1; m *= dy; while (y0 != y1) { y0 += dy; t += m; putpixel((int)t,y0,barva); } } } kruh ze středem v bodě x,y z poloměrem a z barvou void circle(int xcenter,int ycenter,int radius,int barva) //nema cenu rozebirat { int x=0; int y=radius; int p=3 - 2 * radius; while(x <= y) { putpixel(xcenter+x,ycenter+y,barva); putpixel(xcenter-x,ycenter+y,barva); putpixel(xcenter+x,ycenter-y,barva); putpixel(xcenter-x,ycenter-y,barva); putpixel(xcenter+y,ycenter+x,barva); putpixel(xcenter-y,ycenter+x,barva); putpixel(xcenter+y,ycenter-x,barva); putpixel(xcenter-y,ycenter-x,barva); if(p < 0) p += 4 * x++ + 6; else p += 4 * (x++ - y--) + 10; } } výslednej obrázek pomocí funkcí line(0,0,479,271,0x00FFFF); //z levýho horního rohu do pravýho spodního line(0,271,479,0,0x00FFFF); //z levýho spodního rohu do pravýho horního circle(239,135,50,0xFFFF00); //kruh ve středu displaye o průměru 50 pixelů putpixel(239,135,0x00FF00); //pixel ve středu kruhu (je tam ale je hůř vidět) Zobrazení grafu funkce ... (ve složce grafgen) Vytvoří čtvercovou síť v pozadí. jak? kdo nechápe, návrat do "lekce" 3! //vertikální čáry while(x!=48) { x++; line(x*10-1,0,x*10-1,271,0x002200); } //horizontální čáry while(y!=27) { y++; line(0,y*10-4,480,y*10-4,0x002200); } cyklus pro počítání ke každýmu X jedno Y while(x!=480) { x++; xx=x-239; //uprava, aby to začlo od -238 na prvním sloupci displaye y=(xx*xx*xx)/5000; //jednoduchá funkce X na třetí (a dělení pro lepší zobrazení) putpixel(x,271-(y+135),0x00FF00); } 28.1 -------------- Přehrávání zvuku wav, hodí se pro kratky zvukovy efekty (do menu, her) http://zdoom.ic.cz/pspdev-kg-7.rar rozbalte přímo do složky C:\pspdev\ 7 "lekce" ve složce "wav" pokud by vám tato lekce nešla zkompilovat (bezezměn) tak to neni vaše chyba ale moje, napište na fórum kdyžtak. přibila nová knihovna knihovna #include "../wav-knihovny/wavloader.h" //umožní používat wav funkce nový typ proměné char soubor[256]; // text o velikosti MAX 255 znaků (ano 255 NE 256!) kód z vysvětlením sprintf(soubor,"wav.wav"); // napíše text ale do textové proměné soubor (info: dá se použít %d z lekce 3) WAV_Init(); //inicializace zvuku printf("nacitani zvuku ...\n"); WAV* zvuk1 = WAV_Load(soubor); //načte data zvuku ze souboru do proměné typu WAV (* znamená ukazatel, nemá cenu zatím rozebírat) sceKernelDelayThread(1000*1000); printf("Prehravani ...\n"); WAV_Play(zvuk1); //pustí zvukový data z proměné zvuk1 sceKernelDelayThread(3000*1000); printf("Ukoncovani ...\n"); WAV_Unload(zvuk1); //uvolní data zvuku z RAM, po tomhle nezle znova přehrát (neměl by, netestoval sem) WAV_End(); //vypne zvuk možná ste si všimli že tam vůbec neni exit callback ... ano, zde není potřeba, program se ukončí sám ... když zmáčknete HOME, nezobrazí se nabídka ... v této lekci se aji změnilo makefile pro zkompilování wavloaderu Dál: 1) Práce ze soubory (vytvoření, čtení, kopírování) - 3D grafika (to jen možná ... celkem složitý, bojím se že z toho moc lidí nic neudělá) Někomu asi došlo že sem se nezmínil o MAKEFILE, ten soubor pro tutoriály zatím zůstáva stejnej, jeho obsah nemusíte chápat, stačí ho mít na disku, ale můžete v něm změnit méno programu PSP_EBOOT_TITLE = Sem nazev
  9. kgsws

    ICON0.PNG

    ono je to složitějši (dělal sem to) jak je ten soubor header.bin, musi byt jinej, pravě z toho rozlišeni, zbytek postupu je stejnej (až na to že to video je bez zvuku, zvuk se tam dodava jako AT3) jo a vysledny video se neopakovalo a jelo pouze na 1.50 (asi jako custom gamebooty)
  10. nevim no ale každopadně ty nahradni ikony sem vybiral podle určité spojitosti, třeba kamera ma ikonu USB protože se tam taky zapojuje, RSS settings ma ikonu network settings protože se pracuje ze sítí, certifikate utility ma ikonu network update protože se obě věci nepoužívají, online manualy maj ikonu prohližeče protože to je vlastně v prohližeči. (atd?)
  11. normalni? ani bych neřek, sou bez alpha-channelu (pruhlednost) rozdil de poznat (jo a pokud se za normalni považuje aji GLOW tak to tam taky neni)
  12. kgsws

    MAC adresa

    muže se to bloknout ale kdyby ti někdo chtěl bloknout net uplně musel by tvou MAC nacpat do všech připojnych bodů ono se to děla pravě naopak, když ma někdo soukromej připojnej bod tak tam nastavi MAC jen svou a ostatni zakaže
  13. kgsws

    Lamovsky dotaz

    gamesharing iso her nejde :lol: gamesharing musi podporovat ta hra viš a de na všech FW (jen ta hra musi jit na tom FW kam to posilaš)
  14. kgsws

    Dungeon Siege: Throne of Agony

    heh sem to chvilku hral ale přestalo mě to bavit ... teď sem si trochu hral a mam: 16 milionu gold 16 milionu attr. points 16 milionu ability points a level 255 :P udělal sem save tak pokud by někdo nahodou chtěl skusit podvod http://zdoom.ic.cz/dsmagcheat.rar je to za maga a jako floowera ma dragona
  15. ten BMP soubor by měl mít velikost 5,05 kB (5174 bajtů) ! program kontroluje velikost zbalené ikony, pokud je tam moc barevných přechodů, tím hůř se to balí, no takže sniž kvalitu barev :P
  16. tak to neni pravda, pruhledna je prvni barva v pořadi palety (u BMP z myho packu je to opravdu černa)
  17. ikona se uspěšně převedla do MIG formátu, ale pak je nutný ji zbalit, no a po zbaleni je větší než originalní ... skus snížit detaily ikony
  18. chodim na obor Mechaink-Elektronik a věci tohodle typu umím z hlavně z netu ...
  19. chcete mou verzi? určena pro OE nebo SE ;) hned vysvětlim když to rozbalite tak je tam soubor load.dat ... ve skutečnosti je to BMP obrázek kterej se nakopíruje do flash1:/vsh/theme/wallpaper.bmp no tim padem se změni pozadi :lol: (musi ho mit oběť aktivovany) je pravda že to zapisuje do flash, ale do flash1 takže riziko je minimalni, a kdyby se něco aji přezto PO .. (třeba vytahnuti karty uprostřed kopirovani) tak se da použit recovery testovano na 1.50 a funguje (teda až na to že se to pozadi neukáže) http://zdoom.ic.cz/fake-oec.rar
  20. ale jo musi se dat použit jina přípona jinak je lua sux :P a určitě by to šlo nacpat přimo do toho lua souboru ale to už by bylo složitějši ;)
  21. to je fakt nenapadny kopirovat tam soubor rsod.png :lol:
  22. no pismo v originale bude asi debug font, o tom by si něco veděl kdyby si dělal v Cčku :P
  23. svoje fotky mám v podpisu ... a tady http://psp.games4you.cz/viewtopic.php?t=6846 pro zvědavy, sou fotky jak se to vyvíjelo ..
  24. kgsws

    něco pro machry

    taky mam, je the best 8)
  25. no ja si taky řikam co mohl pustit na 2.81
×
×
  • Vytvořit...

Důležitá informace

Tento web používá k poskytování služeb a k analýze návštěvnosti soubory cookies. Více informací naleznete v Zásady ochrany osobních údajů a Pravidla webu