Přejít na obsah
  • Vytvořit účet

Mike55

Members
  • Příspěvků

    598
  • Registrace

  • Poslední návštěva

Vše od uživatele Mike55

  1. Mike55

    inFamous

    :::::inFamous - mega-recenze::::: :::::První česká recenze::::: inFamous se mi dostala do ruky s tím, že jde o městskou akci, prý něco na způsob GTA IV a Assassins Creed. Odvážná, stejně jako zavazující přirovnání, není-liž pravda? Ve skutečnosti jsem tuhle hru nijak zvlášť nevyhlížel, možná i z důvodu její PS3 exkluzivity. Z toho mála co jsem o ní ale věděl, a z těch několika trailerů videí mi nicméně hodně připomínala herně-filmového Spider-mana. Hrdina běhající po střechách, přeskakující z budovy na budovu, využívající svých nadlidských superschopností… prostě další komiksová akce z ranku nedávného Crackdown a blížícího se Prototype. • Skvěle namíchaný koktejl Ve skutečnosti si inFamous bere ze všech jmenovaných titulů něco a navrch přidává ještě prvky z dalších asi 50 her ;) Ale opravdu, pokud bychom mohli sledovat debatu hráčů nad tímhle zajímavým počinem, s velkou pravděpodobností bychom se nadáli také zmínek a přirovnání k Bully, Gears of War, Mirrors Edge nebo Uncharted. Osobně bych ke „svému“ Spider-manovi přidal ještě Hvězdné války, nejlépe s rytíři řádu Jedi v hlavní roli (SW: Force Unleashed se zdá ideální) a měli bychom to skoro pohromadě. Leckdo si teď možná vybaví pejska s kočičkou, vařící svého času dort. Ti také naházeli do hrnce vše co měli rádi, všechny svoje oblíbené pochoutky… a přestože jednotlivé ingredience byly vynikající, jako celek tvořily cosi šíleného a absolutně nepoživatelného. Vývojáři z Sucker Punch udělali zdánlivě totéž, když sestavili inFamous z oblíbených, prověřených a zrovna populárních komponentů – převážně těch, na nichž staví konkurenční projekty. Při vaření byli ale pečliví, vše uvážlivě dávkovali a obsah hrnce pravidelně kontrolovali. Není proto překvapením, že výsledkem je velice lahodný a nečekaně kompaktní celek. SEZNAMTE SE S... COLE MCGRATH Hvězdou hry je obyčejný poslíček Cole, který díky shodě okolností nabyl nadlidských schopností. Stalo se tak díky obrovské explozi, jež zdecimovala několik městských čtvrtí Empire City. Samotné epicentrum výbuchu připomíná málem scenérie z Falloutu či Terminátora, všude jen trosky budov, pokroucené ocelová, hořící vraky aut, kusy potrhaného asfaltu a betonu. Tlaková vlna spolu s elektro-magnetickým impulsem, ovšem poničila prakticky celé město. To se nyní zmítá v chaosu a anarchii, policejní složky fakticky nefungují, dochází k rabování, k moci se dostávají gangy a dealeři drog… vláda navíc celou oblast uvrhla do karantény a neprodyšně uzavřela. Do takového světa se zraněný a popálený Cole probouzí z bezvědomí, s lehkou amnesií a zvonícím telefonem u pasu. Prvních několik minut mu je průvodcem kamarád Zeke, jenž ho navede z epicentra zkázy na most, k domnělé evakuaci – jak ale víme, scénář bude mnohem bezútěšnější. Cole samozřejmě záhy zjišťuje, že něco asi není v pořádku, jelikož výboj elektřiny z poškozeného transformátoru by ho za normálních okolností dávno zabil. Ony elektrické objekty v okolí reagují na jeho přítomnost vůbec dost nevyzpytatelně, energie jakoby se v jeho těle hromadila. Organismus není na něco takového připraven a Cole nakonec stejně zkolabuje, ještě předtím však nevědomky zničí několik policejních aut, což mu pochopitelně na reputaci nepřidá. Takové je zhruba shrnutí úvodních minut. • Superman ve službách FBI Vlastní hraní začíná prakticky až po nějakých čtrnácti dnech strávených v nemocnici. Město je již relativně stabilizované (ehm, karanténa a zločin v ulicích) a Cole vcelku fit – až na energii v těle a elektrické blesky sršící z jeho dlaní. Je nejvyšší čas nové schopnosti prozkoumat a zjistit co se vlastně stalo. Jak vidno, inFamous příliš nevybočuje ze zaběhnutých superhrdinských klišé, včetně postupného poznávání a podmanění si nabytých dovedností. Výboje energie začnou našeho hrdinu brzy poslouchat a kromě ovládání takřka všeho, co elektrický proud vyžaduje ke své činnosti, jsou velmi účinné i proti všudypřítomným nepřátelům. Město opravdu žije svým vlastním životem, na ulicích panuje zmatek, obyvatelé pobíhají odnikud nikam a střelbu slyšíte pomalu za každým rohem. Vláda vše jen z povzdálí kontroluje, občas shodí z letadel zásoby a především hlídá jedinou možnou únikovou cestu, totiž ocelový skládací most. Jakkoli se Cole původně snaží z Empire City co nerychleji dostat a vlastně se mu to i málem podaří, nakonec se vrací na popud FBI. Stává se spíše loutkou agentky Moyové a plní její rozkazy, přestože jeho pohnutky jsou spíše osobní. Nechce opustit své známé ani přítelkyni Trish a rád by také zjistil co se vlastně stalo, jakož i očistil své jméno. • Pozor na karmu, hrdino Záleží vyloženě na hráči, jak zapůsobí na své okolí a jak bude vnímán. Zpočátku je Cole považován za teroristu (incident s policií) nicméně svůj obraz může vylepšit hned záhy, nezištnou pomocí občanům města. Snad vůbec první mise spočívá v záchraně uvíznutých zásob potravin, které skončily zaklesnuté na obřím monumentu v centru. Pro vyhládlé obyvatele je Cole spásou a za shoz balíčků může být veleben… stejně tak ovšem může nechat působit své temné já a zásoby stopit pro sebe a své nejbližší. Takových momentů je ve hře spousta a vaše činy opravdu mají svoje následky. Postupem času se lze vyprofilovat na klaďase a lidumila, jenž pomáhá slabým a utlačovaným, nebo naopak v ukrutného padoucha, působícího jen zkázu. Každý čin přidává kladné či záporné bodíky, díky kterým se hrdinská karma barví na modrou (dobro) případně temně rudou (zlo). Čistě teoreticky je pochopitelně zábavnější a snazší být zlý, už jen s ohledem na boj. Cole si nemusí dávat pozor po kom vystřelí blesky, nedělá mu starost že tlaková vlna odhodila i bezbranné civilisty nebo že výbuch rozmetal kromě gangu i všechny vraky aut na ulici. Takové běsnění opravdu připomíná počínání temného rytíře Jedi, vždyť kromě rudých blesků je možno vysávat z obětí i poslední zbytky energie. Já se při prvním hraní naopak rozhodl pomáhat a chránit, takže moje skutky byly veskrze nesobecké a mému okolí prospěšné. Pokud už některý z obyvatel došel náhodou k újmě (uhnout letícímu autu není jen tak) pomohl jsem mu zpátky na nohy a dodal životodárnou energii - Cole může vážně působit skoro jako lidový léčitel. Místo vysávání života jsem zase přeživší padouchy poutal výboji k zemi a už tak zničené ulice města zbytečně nedemoloval působením mých super sil. A podobné činy nezůstanou bez odezvy. O Coleovi se za chvíli mluví ve zprávách, lidé ho zdraví, fotografují… zkrátka z teroristy málem miláčkem davu. • Jako rytíř Jedi v Liberty City Přestože je námět relativně zajímavý a děj dál posouvají velmi pěkně zpracované animované komiksové sekvence, inFamous na příběhu příliš nestojí. Line se spíše celou hrou jako tenká nit a do ničeho vás nenutí. Žánrově jsme mnohem blíže sandboxu, když hra nabízí spoustu kratochvílí k vyblbnutí se a tu a tam předhodí i nějaký ten úkol nebo misi. V duchu GTA se postupně zpřístupňují další části města (Empire City tvoří tři nepříliš rozlehlé ostrovy) a všudypřítomná mapa, stejně jako telefon a zprávy od přátel či od agentky, servírují možnou zábavu. Příběhových misí je skoro ke čtyřiceti a vedlejších, doplňujících, údajně celá stovka. inFamous tak vydrží dobře nějakých 30 hodin (klobouk dolů) s tím, že opakované zahrání na odvrácené straně hrdiny/padoucha je víc než lákavé. První třetina hry je prakticky tutoriálem. Cole totiž objevuje své schopnosti postupně a nové síly získává i díky karmě. Zpočátku proto před nepřáteli spíše prchá, při soubojích se musí dobře krýt a volit obezřetnější postupy – třeba právě běháním po střechách. S prvními úspěchy však sebevědomí narůstá a Cole jakoby se rozvzpomínal na další finesy, jichž je schopen. Akumulovaná energie se násobí, výboje jsou mnohem silnější a mají větší účinky, objeví se i dovednost snipera (zaostření a přiblížení, včetně nezbytného zpomalení času) nebo schopnost metat koule energie jako granáty a střely. O větším účinku tlakové vlny, kterou lze využít i jako obranný štít, nemluvě. Se vstupem na druhý ostrov to pak doopravdy vypadá, jakoby do světa GTA zavítal Jedi. Konečně výběr a v uvozovkách nákup nových sil (mění se za XP body získané z akcí) připomíná Dark Forces: Jedi Knight, když se otevírají jen ty kladné/záporné (podle toho jak si vedete) a postupem času ještě sílí. Účinnější blesky, pevnější zdraví, větší výdrž, doplňování energie zásahy nepřátel, schopnost téměř létat… inu hotový superhrdina, případně superpadouch. Na efektivitě získá i dobíjení energie. Cole funguje vlastně jako chodící baterie a síly čerpá kde se jen dá. Generátory na střechách, pouliční lampy, semafory, telefonní automaty, neony… když není zbytí, vysát lze i nějaký ten automobil nebo klimatizaci. A zatímco zpočátku jde o delší proces, posléze probíhá dobíjení téměř za pochodu. • Pěkně po svých, ale vždy stylově Co se pohybu po městě týče, Cole běhá výhradně po svých. Jednak je do jisté míry limitován svými schopnostmi (jeďte autem, když jste nabiti energií) a potom, je mistrem v lezení. Pohybové dovednosti by mu mohla závidět Faith, Altair i samotný Spidey a konat se nějaký závod, jsem dost na vážkách na koho vsadit. Šplh po budově je pro něj záležitostí okamžiku, ladné ručkování a přeskakování po římsách, lezení po oknech, balkonech, přitlučených prknech, pletivu či různých trubkách a okapech zvládá opravdu dokonale. V Empire City snad neexistuje budova, na níž by se nadalo vylézt a to včetně těch výškových. Rozdíly mezi dvoupatrovým domkem a vysokou kancelářskou budovou Cole vážně neřeší, stejně jako přechody mezi nimi. Jsou-li v relativní blízkosti, používá skoky ze střechy na střechu, dokáže se ale zachytit i některého z výstupků v letu a zbytek dolézt. Domy jsou velmi často propojeny také elektrickým vedením, které zvládá s ladností provazochodce a později, díky speciálním silám, již po drátech neběhá, ale vyloženě jezdí a grinduje. Podobné kratochvíle dokáže též na kolejích nadzemky, přičemž v obou případech tak nabírá rychlost, kterou pak může použít při přechodu do útoku. O poletování, nebo lépe řečeno vznášení se, už byla řeč – usměrněné výboje z dlaní mohou fungovat podobně jako trysky. Strachu z výšek se neobávejte, na závratě nebo zlomeniny není v inFamous prostor. V tomhle ohledu se Cole zdá skoro nesmrtelný, bez úhony ustojí skok prakticky odkudkoliv. Skoro to vypadá, jako by si v plachtění liboval, zvlášť pokud při dopadu použije tlakovou vlnu nebo podobné kombo, jako jeden z efektních způsobů napadení. Ruku v ruce s popsanými dovednostmi jdou i různé kaskadérské triky, za něž přicházejí stunt bodíky. Můžete hrát jako nudný patron, ale větší zábava je předvádět nepřátelům své superhrdinství náležitě okázalým způsobem, což ostatně platí také pro souboje. Ať už úřadují blesky na dálku, či ruce a nohy na blízko, variabilita a frajeřinky jsou vždy odměněny. Ostatně frajírkovství je Coleovi blízké za všech okolností a cool vypadá při lezení po přístavním jeřábu i když visí na pouliční lampě a druhou rukou metá výboje. • Mějte akci pod kontrolou Pochvalu zaslouží i precizní ovládání, které umožní popisované eskapády provádět s patřičnou lehkostí a grácií. Svůj podíl na tom má též rozjezd hry, kdy se Cole pozvolna učí a jednotlivé prvky se přidávají pomalu a postupně. Vytasit na hráče všechny vychytávky okamžitě by byl dozajista problém, ale takhle je vše intuitivní a pohodlné. Zádrhele kupodivu nepůsobí ani obvyklé konzoloidní berličky. inFamous vypomáhá hráči především při lezení, kdy postavu snadno přilepí k požadovanému objektu. Trable občas přijdou jen při seskakování a pouštění se, když se Cole na něco upne a hned nepochopí, že už měl být dávno dole na ulici. Potíže nenastávají ani při míření. Ač se nekoná nějaký auto-aim, dostat zaměřovač kam je potřeba lze svižně a bez zbytečných obstrukcí. Zpočátku mi dělal trochu trable jen nezvyklý pohyb hrdiny, možná krapet rychlejší a uklouzanější, než bych čekal. Ačkoliv je poplatný komiksovému pojetí, jistotu získáte až po chvíli. Také skoky jsou mohutnější, pocházíme sice z opice, přesto Cole je až příliš akční a působí chvílemi jak hollywoodský kaskadér, uvázaný na laně. Díky výše zmíněnému tak občas netrefíte zamýšlený objekt typu traverza či žebřík, což spolu s neposednou kamerou (nedokáže se navíc vycentrovat) někdy docela naštve. • Zábavné a různorodé, byť mírně repetitivní inFamous toho vlastně není moc co vytknout a zklamat by mohla snad je ty, kteří vyloženě nesnášejí ponurou a bezútěšnou atmosféru, případně mají něco proti superhrdinům. Pospojování konceptů z několika hvězdných her funguje výtečně, akce je různorodá a nuda hned tak nehrozí. Rozptýlit se navíc můžete také průzkumem města, potažmo hledáním kódovaných vysílačů (zprávy dále rozvíjejí příběh) a rozmetaných kusů čehosi (generátor, koule?) co způsobilo explozi. Aneb inspirace balíčky z GTA a spol. Sluší se zmínit i měnící se styl hraní – jakkoli tu dopravní prostředky nejsou (jízdu na střeše vagónu metra či autobusu nepočítám) a do budov se nepodíváte, zážitky se plynule střídají. Vyjma poletování po střechách a lezení po všem možném i nemožném, zavítá Cole často také do podzemí, různými šachtami a tunely počínaje, a městskou kanalizací konče. Při poskakování ve stokách se z inFamous stává málem plošinovka (tvůrci Sly Coopera se jednoduše nezapřou) nicméně jde o zajímavé oživení. Stejně tak se nadějete pasáží, kdy se volný GTA styl překlápí téměř do koridorové střílečky na způsob Gears of War nebo Call of Duty, plný krytí se za překážkami, ostřelování protivníků, případně pouťového střílení – právě z nějakého toho samohybu. Ovšem navzdory vyřčenému se už po pár hodinách začne zadání mnohých úkolů až nebezpečně podobat a málokdo se zbaví dojmu, že v podstatě dělá stále to samé. • Dvakrát denně hybaj do kanálu Nejvíce markantní je to právě v kanálech. Na výlety do zdejšího podzemí se Cole vydává dost často, aby nahodil generátory proudu a zajistil tak osvětlení a fungování města nad ním. Žel bohu tyhle pasáže jsou opravdu jako přes kopírák. Příběhové mise na povrchu už pobraly více fantazie, přestože se i zde střídá několik šablonovitých zadání. Někoho zabít, někoho zachránit, něco zachránit, něco zničit… a tak podobně. Jednou se dobývá překladiště kontejnerů, podruhé se brání věznice či nemocnice, čas od času se sestřelují špionážní letadla nebo balóny s jedovatým plynem… a do toho charita a obecné blaho. Přísun potravin, ochrana zdrojů pitné vody, evakuace nemocnice či vysvobození rukojmí. Možná se to nezdá, ale ať je zadání jakékoliv, princip se příliš neliší. Prakticky totéž platí pro mise vedlejší, zdánlivě nepovinné. Bez občasné výpomoci občanům to ale nepůjde a tyhle bokovky se promítají i do hlavní linie příběhu. Jsou vázány na zisk některých speciálních schopností a potom, díky úspěchům se podaří třeba vyčistit čtvrť od zločinu (je tu klid a Cole může bezstarostně pobíhat) respektive zajistit si tak provizorní azyl a první pomoc. Mezi ty vtipnější a zábavnější úkoly patřilo kupříkladu pózování fotografovi – když žádal předvedení různých akcí a komb. Zajímavé je i čistění fasád domů od nastražených sledovacích zařízení, avšak i to se opakuje na můj vkus až příliš. Dál už to jsou spíše drobné službičky, s hledáním léků, pomocí policii v boji s výtržníky nebo nalezením někoho nezvěstného. • Sympaticky zpracované město inFamous dozajista nezíská titul nejkrásnější městské akce pro PS3, ačkoliv grafika se jeví jako pěkná a detailní. Ulice jsou plné lidí (v porovnání s konkurencí), občas projede nějaké to auto, hlavně tu je ale velké množství objektů, dokreslujících atmosféru. Většina z nich navrch plní svoji funkci, ať už dobíjecí nebo útočnou a obrannou. Z čeho nemůže Cole čerpat energii, za tím se alespoň schová, případně to po někom odmrští. A co ještě funguje, dá se většinou zničit. O fyziku se mimochodem stará Havok a odvádí dobrou práci, souboje i destrukce působí slušným dojmem. Postěžovat si mohu na nižší dohlednost a obecně na rozmazané pozadí. Občas se nadějete také doskakování některých objektů či ne zrovna svižného natažení textur, ale podobnými neduhy trpí i božské GTA. Na druhou stranu, všechno běží bez poklesů framerate, nikde žádné prodlevy na nahrávání dat a oku lahodící jsou i speciální efekty – od výbojů a výbuchů, až po nasvícení a realtime stíny. Zvlášť v kanálech, kde se vše odráží ve vodě i na mokrých stěnách, se připravte na zajímavou podívanou. Působivé jsou též halucinace a přeludy, kterými Cole někdy trpí (otrávená voda, souboje s bossy) evokující chvílemi Maxe Payna. Rozeznat kteří protivníci jsou skuteční a kteří jen výplodem hrdinova mozku, bývá vskutku bizarní. Povedené kreslené komiksové animace už jsem zmínil, někdy zrychlené pohyby (hlavně šplhání je jak z grotesky) hlavního hrdiny také… zbývá ještě zvuk. Pobavily rozhovory, jenž naštěstí nezdržují (žvaní se převážně při běhu do akce) a jsou správně bezprostřední. Občas vtípek, občas napětí v hlase co dotvoří atmosféru… stejně jako hudba, podbarvující především ty vypjatější momenty. Na závěr jen upozorním na menší technické potíže, typu prolínání objektů nebo neposlušná detekce kolizí. Možná by se daly svést na review kód hry (stejně jako vykreslování objektů a doskakování textur) přesto s blížícím se koncem byl jejich výskyt častější. Povedlo se mi třeba zaseknout mrštěné auto do nosníku nadzemky, viděl jsem televize visící ve vzduchu mimo stůl i Colea s prodlouženými končetinami, při zatýkání. VERDIKT: Výborná městská akce, svým způsobem originální a především skvěle namíchaná. Tvůrci pro tuhle superhrdinskou elektrizující podívanou umně poskládat oblíbené herní mechanismy a výsledkem je zábavný a sakra hratelný titul, který by neměl žádnému majiteli PS3 utéct. Vytknout lze snad jedině ne zrovna prvotřídní technické zpracování a po nějaké době opakující se úkoly. Zmínka o dalším výletu do kanalizace vám automaticky otráví následující půlhodinku. 8+/10
  2. Full Trailer
  3. Mike55

    Heavy Rain

    V návaznosti na páteční video z vrakoviště Heavy rain by možná nebylo od věci celou scénu z téhle chystané akční adventury vysvětlit. Samotná hra bude mít čtyři hlavní postavy, jejichž příběhy se budou různě prolínat a navzájem doplňovat; v téhle scéně se zhostíte role detektiva Normana Jaydena, který se snaží vystopovat tajemného zabijáka přezdívaného Origami Killer. Jaydena stopy zavedou na vrakoviště, kde se střetne s hlídačem Mad Jackym, což jste jistě viděli již ve videu. Kouzlo je ale v tom, že to tak ve skutečnosti také vůbec být nemusí. Heavy Rain totiž funguje na principu kontextuálních akcí a desítek rozvitých dějových linek vedle sebe: po prvním rozhovoru s hlídačem budete mít každopádně chvilku času na to, abyste se kolem rozhlédli. Jayden si nasadí černé brýle s přístrojem A.R.I. (Added Reaility Interface), které fungují jako infračervené zařízení, zachytávají různé pachy, umí na místě analyzovat DNA v něčí krvi a tak podobně. Jejich použití Jaydena ve videu dovedlo až ke stopě krve, která pokračovala k vaně napuštěné kyselinou a v ní Jayden ještě zahléhl rozkládající se lebku, než jej hlídač znovu přepadl ze zadu. Nabízí se ale úplně jiná varianta: pokud byste hned po příjezdu šli opačným směrem, našli byste vrahovo auto zaparkované hned za rohem a celý rozhovor s Mad Jackym by se tím pádem mohl odvíjet úplně jinak. Hlídače by se vám třeba i podařilo hned vsadit do pout. A pokud ne a došlo by k bitce jako ve videu, ani tehdy není hra čistě lineární: ze souboje existuje několik možných cest včetně té, na jejímž konci Jayden skončí omráčený. Co se z videa nedozvíte je, že Jayden ve skutečnosti jede na ostrých drogách. Může se tedy snadno stát, že zrovna uprostřed bitky dostane hrdina absťák a nezbude mu, než se opět za pomoci kontextuálních akcí pokusit rychle vylovit lahvičku triptokainu a napít se, čímž se potřeba další dávky zase na chvilku oddálí. Ale pokud by se vám to nepodařilo včas, Jaydenovi se začnou třást ruce, rozostří se mu vidění a proti namakanému hlídači bude mít v souboji ještě menší šanci... Kompletní galerie 66 obrázků v HD kvalitě. Pro zvětšení klikněte. Heavy Rain vyjde koncem roku pro PlayStation 3
  4. Mike55

    inFamous

    No loool. Je to něco jako bylo dříve Mirror's Edge...
  5. Mike55

    PS3 - seznam majitelů

    Uživatel: MikeyCZ Vlastním: 12. 05. 2008 Model: 40GB Závada: NE Spokojenost: Absolutní Pár vašich slov: Doporučuji všem tuto konzoli. Nemá konkurenci.
  6. Mike55

    Heavy Rain

    Hustácké..vážně...myslel jsem že to bude jen nějaká blbina se skvělou grafikou...to video mě přivedlo uplně k opaku.
  7. Mike55

    The Last Guardian

    Vypadá to skvěle. Na tiscali jsem to už viděl včera a musím říct, že paráda. První díl od těchto autorů jsem nehrál, jelikož PS2 jsem bohužel nevlastnil, ale tohle si určitě zahraju, to bez komentáře.
  8. Mike55

    inFamous

    Výrobce: Sucker Punch Vydavatel: Sony Popis hry: městská akce uprostřed neznámé epidemie a nadvlády gangů s hrdinou získavším nadpřirozené elektrizující schopnosti Datum vydání: 29 května 2009 :::::::::PREVIEW::::::::: (DOJMY Z DEMA) Na papíře určitě zajímavá third-person akce pouze pro PlayStation 3. Skrze aktuální demo, přístupné zatím jen vyvoleným (předobjednávajícím plné verze či novinářům), jsme se pokoušeli zjistit, jestli by mohlo jít o trefu do černého. Hlavní hrdina jménem Cole se nachází v odříznutém městě stiženém podivnou epidemií, kde se rázem objeví několik zločineckých gangů usilujících o kontrolu nad co největším územím. Cole je ovšem obdařen něco mimořádnými schopnostmi, díky kterým se stává klíčovou postavou pro zdejší příběh. V něm svou roli sehraje také obvyklý kompars, obyčejní obyvatelé města, co tady zdaleka nejvíce doplácí na eskalující násilí. • GTA kontury inFamous se sice tváří být další městskou akcí, tedy hrou odehrávající se v otevřeném a živoucím městě, ovšem díky zmíněné epidemii jsou městský ruch a silniční provoz značně omezené veličiny. Lidí je na ulicích pomálu a aut, jejichž řidiči vyrazili vstříc silničnímu dobrodružství, ještě méně. S NPC přitom nelze nijak cíleně komunikovat a dopravní prostředky není možné zabrat. Ještě, že je můžete vzteky zničit i s človíčkem uvnitř, který konec své účasti ve hře přijímá se stoickým klidem. Ke zničení je tady koneckonců vícero věcí, počínaje takovou prosklenou výplní čekárny a konče dřevěným nábytkem postaveným před kavárnou. Jakkoliv rozhodně nejde o nic ohromujícího, spolupomáhá to v umocnění všudypřítomné atmosféry zmaru a chaosu. Obrazům totiž dominují vraky aut a neuvěřitelný nepořádek, mezi kterým se čas od času nacházejí nehybná těla některých nešťastníků. Na rozdíl od GTA se tedy po herní oblasti dema musíte přesouvat výhradně po svých. Chování NPC je striktně vymezeno katastrofickým scénářem, v němž byly k vidění pouze neustále generované hloučky obyvatel vesměs spěchající odněkud nikam. Nemožnost vstoupit do interiérů a poněkud chudokrevné lokace - ovšem poplatné nastalé neutěšené situaci - vytváří dojem, že hra musí sázet na jiné atributy, než GTA IV s tunou možností pro vlastní seberealizaci. Nyní tak musím nutně pohovořit na téma herní interakce. • Tombraiderovský záběr Je pozoruhodné, na co všechno dokáže hlavní hrdina vylézt a co při své cestě dál použít ku svému prospěchu. Takže se nadějete různého šplhání a ručkování, z větší části plně automatizovaného, se zajímavými pohybovými animacemi. Jednou se vydáte vzhůru po sloupu veřejného osvětlení, podruhé po zdi budovy využívajíce visuté římsy či okna. Jakkoliv to v daný moment vypadá, že tvůrci po hráčích nebudou vyžadovat nějakou sofistikovanou a cizelérskou aktivitu á la Tomb Raider, vyhlíží celý tenhle nápad inspirovaný Assassin Creedem ve výsledku jako nesmírně příjemné a současně velice dynamické povyražení. Veškeré akrobatické nuance jdou takříkajíc samy od ruky a na vás bude jenom nalezení toho dalšího správného místa pro další stisknutí tlačítka. Pro vaši postavu tak nebude sebemenší problém během okamžiku vyšplhat po fasádě vybraného domu až na jeho střechu, odkud můžete třebas po nataženém laně, jako nějaký provazochodec, pokračovat na sousední barák. Jde to neuvěřitelně snadno. Automatické přichycení se výstupků a okrajů a nemožnost zranit se při pádu z výšky dále usnadňují tyto aktivity, které mohou mít za svůj primární cíl dobití baterií hlavní postavy. • Elektrický jezdec Jde o skutečnost, že hlavní hrdina je díky zvláštní shodě okolností nabitý elektřinou a v případě potíží je s to rozdávat silné elektrické výboje. Tímto způsobem však dochází k vybíjení energie, představující zároveň úroveň akceschopnosti. Takže následuje právě ona logická nutnost nalézt ve městě porůznu umístěné transformátory, skrze něž dokážete energii opětovně získat zpátky. Trafa se přitom dost často nachází právě na střechách. Ještě k avizovaným "elektrošokům", kterými můžete na dálku zpacifikovat vybraný cíl: tyto de facto suplují obvyklé střelné zbraně a klasickou FPS náplň. Pomocí tlačítka L1 si do obrazu promptně přivoláte zaměřovací terčík a skrze R1 následně spustíte smrtící kanonádu. Vedle toho je možné se s potížemi, které po potřeby dema představuje gang Reaperů vyzbrojených střelnými zbraněmi, vypořádat i za pomoci ataku tváří v tvář, kde využijete rychlé a opět hodně elektrizující (jednotlačítkové) kombo. Během půtek se můžete před pozorností nepřátel rámcově krýt za jakýmkoliv objektem skrze akt přikrčení. Potěší koneckonců také efektní skok, resp. kotoul, kterým dokážete blízkého soka srazit k zemi. Možností pro vypořádání se s nepřátelskými složkami tady bude podle všeho dost a dost, takže lze důvodně očekávat, že se hra hned nedostane do případného stereotypu. • Hodný, zlý a ošklivý Připomínám, že v případě útoků na blízko funguje automatické zacílení, takže není mnoho ran, co padne vedle. Což je samozřejmě prima. I když s tím zároveň souvisí povědomí, že tak můžete snadno a nechtěně zasáhnout i blízkého civilistu. Je pak nezodpovězenou otázkou, nakolik budou tahle faux-pas zohledněna v plné hře, protože na základě vašeho počínání se bude profilovat vaše karma a od toho se budou odvíjet další schopnosti, jež dostanete k dispozici a za získané zkušenosti si je budete moci aktivovat. V případě, že se postavíte na stranu dobra, nechybí např. akvizice nazvaná Guardian, díky níž si dobijete určité množství energie s každým úspěšným zásahem nepřítele. Na opačné straně je pak zase Outlaw, zaručující větší akční rádius vašeho elektrického výpadu. Určitý problém - nejenom v soubojové fázi - ovšem dle dema vidím ve dvou zcela zásadních momentech. Ponejprv tolik, že postava je rozpohybovaná ve značně kvapíkovém rytmu, na což se dá po chvíli zvyknout, byť musíte akceptovat nepříliš cizelérské manévrování v prostoru. Takže mi ze začátku dalo trochu více práce se ve spěchu byť jen nasměrovat správně na žebřík, po němž jsem následně chtěl vylézt. Druhou výtkou je kamera, kterou si klasicky, skrze pravý analog, musíte neustále štelovat. A protože chybí tlačítko pro automatické vycentrování, v některých situacích se může dostavit jistá nepřehlednost a s tím související potíže. Třebaže právě ve zmíněné soubojové fázi oceníte, že vám postavení nepřátel zohledňuje malý výsek mapy v rohu herní obrazovky. Kriticky lze nahlížet také na fyziku, potažmo samotný kolizní systém. Obé ve srovnání s konkurenčními hrami nevypadá dvakrát přesvědčivě a těžko se to do vydání plné verze za pár týdnů zásadně změní. Naopak u některých grafických bugů, viděných v demu, lze očekávat nápravu. A je-li řeč o grafice. Tuto bych ocejchoval statusem průměrná. Celkový dojem tak napravují až nesmírně stylové nehratelné sekvence, prezentované zhusta ve stylu kreslených komiksových oken, co mají opravdu šmrnc. • Vyhlídky Demo je pohříchu příliš krátké a neumožňuje nějaké výraznější herní vyžití. Takže už po chvíli začne nudit nemožností se zde jakkoliv angažovat. Ano, inFamous od prvních chvil nevyhlíží jako hra roku, přesto je v ní ale skrytý zřejmý potenciál. Ovládání snadno a rychle přejde do krve a bojování zrovna tak, i když právě v tenhle moment se mohou dostavit občasné kamerové rozpaky. Ty jsou na místě i v případě nevýrazného grafického zpracování, nicméně lze doufat, že tvůrci by mohli nabídnout rozmanité mise a úkoly pro splnění, které by spolu s formováním hlavního hrdiny a silným příběhem nakonec přeci jen mohly znamenat další zajímavé zpestření v rámci tohoto herního žánru. ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- DEMO JIŽ DNES VEČER TJ. 21.5 NA PSN. URČITĚ SI STÁHNĚTE, STOJÍ TO ZA TO. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------ inFamous vyjde jen pro PS3 29. května 09.
  9. Mike55

    NHL 2009,O2 Extraliga online

    Myslíš si, že jsem zkušenej hráč NHL? Vubec..vím jen to, že v NHL se dá vytvořit jakákoliv liga online....jakmile se přihlásíš, přijde ti pozvánka do tvojeho účtu v NHL 09 a prostě potvrdíš přidáni k lize. Samozřejmě zápasy stanovíme my, což je rozpis, tabulky atd...to vše bude k vidění na stránkách, které zde zveřejníme, až se neplní kapacita ligy. Už zbývá jen pár míst.
  10. Mike55

    NHL 2009,O2 Extraliga online

    Co??? Jak v reálu? Normálně budeme hrát NHL 2009 ligu...co na tom nechápeš?
  11. Mike55

    Nhl 2010

    EE. konzolista.cz to má zkopírované z tiscali.
  12. Výrobce: UbiSoft Montreal Vydavatel: UbiSoft Popis hry: pátý díl špionážní akce, nyní s používáním okolních předmětů a prvky z Hitmana Novinky a informace: V pořadí pátý díl špionážní série Splinter Cell: Conviction si v posledních letech prožil svoje: po prvním představení na UbiDays dva roky zpátky si autoři vzali hru zpět a od té doby ji neukázali. Internet měsíc co měsíc oblétávaly zprávy o tom, že byla opět znovu posunuta, že byla zrušena, pak že je ve vývoji zase od začátku - a teprve nyní je restart reklamní kampaně oficiální. Nejprve dnešní krátký teaser trailer: http://www.youtube.com/watch?v=FUeny26fdJ8 Patrné je z něho málo: prvně to, že hl. hrdinu Sama Fishera opět namluví kanadský herec Michael Ironside, s jehož angažmá to dlouhou dobu nevypadalo. Druhá informace: ten ostrov[/url], na nějž míří kamera, je Malta. A konečně kdo vnímá Fisherův krátký monolog, pochopí, že autoři se zřejmě rozhodli přímo navázat na jeden z konců Double Agenta, kde Fisher zastřelil Lamberta (odsud tedy slova o tom, že "zabil svého nejlepšího přítele"). A tajný agent ve stejném dílě přišel i o svoji dceru, kterou zajelo auto (thx Mort). Vzhledem k jemnému přepracování designu oficiálního webu se tak zdá, že Conviction dále rozvine motiv Fisherova útěku před organizací Third Echelon. A proč že by neměla? Inu, jeden z komunitních manažerů UbiSoftu na fórech čerstě upozornil, že za ony dva roky mlčení se hradost radikálně proměnila a že to, co se předtím zdálo jako jasná věc, již v Conviction vůbec nemusí figurovat. Vývojáři však prý včas hodlají všechno uvést na pravou míru, aby se internetem nešířily dezinformace. Něco se ještě v průběhu května objeví na této webové virální kampaně, plné odhalení si zřejmě autoři schovávají až na červnovou E3. Splinter Cell: Conviction se chystá pro X360 a PC, jeho vydáním UbiSoft napevno počítá letos o Vánocích. ------------PREVIEW------------ Nové dobrodružství Sama Fishera na sebe během UbiDays strhlo velkou pozornost. Není divu, v rámci slavné série jde o nové pojetí stealth žánru. Naše dojmy z předváděčky okořeňuje spousta exkluzivních informací z rozhovoru za zavřenými dveřmi. Dozvíte se podrobnosti o využití davu či vysoce interaktivního prostředí, detaily o příběhu a jaký zážitek se vlastně tvůrci snaží připravit. Splinter Cell je královským klenotem v herním portfoliu Ubisoftu. Není tedy divu, že se zdaleka největší procento novinářů, pozvaných do Paříže na prezentaci, těšilo právě na nedávno odhalený pátý díl oblíbené série. Bude se totiž hrát docela jinak než ty předchozí, nabízejíc odlišně pojatý příběh. • Umění jménem nenápadnost Tvůrci vysvětlují změnu filozofie následovně: „stealth“ není označení pro schovávání se ve stínech, jak tomu prozatím v Splinter Cell sérii bylo, byť hrátky se světlem a stínem se mají vrátit v jiném dílu nebo odnoži série. Dokonce i předchozí díl, Double Agent, využíval měřidla „viditelnosti“ během misí za bílého dne. Plná definice slova „stealth“ nám však nyní byla vyložena jako „umění proklouznout nepozorovaně". To podle tvůrců hry lze provádět mnohem dynamičtějším, akčnějším a zábavnějším způsobem, než někde ve stínu deset minut čekat na správnou příležitost. Ostatně přesně tahle herní mechanika část hráčů s menší trpělivostí od série Splinter Cell odradila. Inspirování moderní filmovou podobou nejtvrdších speciálních agentů (filmy jako Bourne trilogie či Smrtonosná past, seriál 24 hodin) bude hra založena na neustálé improvizaci. Hráč se musí dokázat pohybovat zalidněným městským prostředím tak, aby na sebe nepoutal přílišnou pozornost. Přítomen proto bude ukazatel „nápadnosti“, který ovlivníte například možností nasadit kapuci u Samovy mikiny. Ten zároveň může využívat civilistů nebo davu pro různé akce, odvádějící pozornost strážců zákona a pronásledovatelů. Je také potřeba umět neustále detekovat užitečné předměty v okolí, protože obrovská míra interaktivity dokonale mění pravidla v soubojích, probíhajících většinou bez střelných zbraní na blízko. • Docela jiná hra Ačkoliv Sam stále může odtáhnout těla svých obětí a někam je schovat, většina herních situací se nyní odvíjí od neustále interakce s davem lidí. Proto např. během likvidace stráže nějakého objektu, kam se potřebujete dostat, musíte v první řadě řešit z pohledu „kam jej mohu odlákat, abych se ho tam zbavil a nikdo z běžných lidí mě neviděl“. Dav lidí je poměrně nedávno (v Hitman Blood money) objevenou herní mechanikou související i s výkonem konzolí nové generace. Nemusíme se ale bát, že by jej Splinter Cell využíval stejným způsobem jako jiné hry. Ptal jsem se tvůrců na nápadné podobnosti s hrami Hitman nebo Assassins Creed a jejich odpovědi byly zcela jednoznačné: „Ačkoliv se na první pohled může zdát interakce s davem podobná např. Assassins Creed, tam je dav pouze jednou z mnoha složek zábavy generované obřím otevřeným světem. Pátý Splinter Cell se ale celý točí okolo davu lidí a interakce s ním.“ Budete např. krást mobilní telefon, abyste vzniklým zmatkem odlákali pozornost strážců zákona na dané místo. Jindy zase vyhodíte něco do vzduchu, abyste v následné masové panice mohli také utíkat s celým šílícím davem, aniž byste tak na sebe poutali pozornost. • Dead Rising vynásoben x-krát Slib spousty interaktivních předmětů motivoval k otázce na vývojáře, jak na tom bude hra ve srovnání se stejnou vlastností proslulým titulem Dead Rising: "Předmětů bude nesrovnatelně více než v loňském hitu Capcomu - budete moci použít opravdu vše, co kolem sebe uvidíte a co si dovedete představit," řekl mi jeden z manažerů z UbiSoftu Montreal. To byla nahrávka na další otázku, jak vlastně bude fungovat ono uchopení libovolného předmětu v praxi, zda si můžeme třeba vybrat, za kterou část chceme předmět uchopit apod. Odpověď zněla: „Tohle se řeší automaticky dle kontextu. Sam uchopí např. židli jinak, pokud ji chce pouze někam v klidu přenést a jinak pokud ji vezme během souboje. Ladění těchto animací bylo ostatně jedním z největších technických oříšků.“ Kromě využití předmětů jako zbraně (Sam je vždy uchopí za správné těžiště / na správném místě díky propracované automatické detekci) půjdou využít také jako stavební složky pro barikády apod. Zkrátka a dobře, Splinter Cell 5 má být dokonale inovativní hra, byť některé věci mohou na první pohled vypadat povědomě. Tvůrci dodali, že stále experimentuji s tím, jestli se i v Conviction bude obnovovat zdraví hráčovy postavy jako v Double Agent a řekli nám, ze ještě v této věci nejsou rozhodnuti. • Příběhové střípky Co se týká příběhu, jde pro mnoho hráčů o jednu z nejsilnějších motivací pro hraní, takže jsem se snažil z tvůrců vytáhnout co nejvíce. Kromě již známých faktů, jako že Sam bude uprchlík pronásledován právě organizací Third Echelon, pro niž předtím pracoval, nebo že příběh bude dávat dokonalý smysl i těm, kdo sérii zatím nezkusili (byť fanoušci samozřejmě najdou řadu oblíbených postav a odkazů na minulost) mi bylo především dokola opakováno: „Tohle není příběh o vojákovi s misemi po celém světě, tohle je osobní drama Sama Fishera“. Na konkrétní otázky typu „bude ve hře Lambert?“ jsem dostával jednoslovné odpovědi z rodu „classified“. Jedinou výjimkou byla docela překvapivá odpověď „možná“ na otázku, zda v příběhu bude hrát roli láska. Ujistil jsem se, zda to není tajná informace, ale odpovědí mi bylo že není a ať si z toho udělám svůj závěr. Prohlásil jsem tedy že čekám nejasný milostný vztah typu Fox Mulder a Diana Scully, načež se tvůrci rozesmáli, že jde o dobrou trefu. Příběh každopádně nebude tvořit série misí po celém světě, nýbrž plynulé dobrodružství na území USA, většinou ve Washingtonu a jeho okolí. „Ve hře bude jediná výjimka, kdy se podíváme někam úplně jinam, ale detaily ohledně této mise si zatím necháme jako překvapení,“ řekl zástupce UbiSoftu. • Hratelná demonstrace Na UbiDays bylo předvedeno zhruba desetiminutové novinářské demo, ve kterém Sam nejprve za pomoci předmětů (údery židlí nebo popadnutí protivníka a třísknutí jeho tělem o stůl, který se přitom deformoval) zlikvidoval pár nepřátel v interiérech skladiště, aby následně vyšel ven do davu lidí v parku u památníku padlých amerických vojáků. Tam nejprve odlákal pár stráží mezi keře apod., kde je mohl jednoho po druhém omráčit, aby pak způsobil menší rozruch ukradeným mobilem nebo opravdovou paniku za pomoci rozstřelené propanbutanové nádrže stánku s hotdogy. To mu ve výsledku umožnilo proniknout do blízké kavárny, kterou do té doby hlídali policisté. nahrávka předváděčky Splinter Cell Conviction na UbiDays - stažitelná verze (88 MB) Videonahrávku popisovaného můžete shlédnout výše, takže místo rozpitvávání jeho detailů raději poznamenám, že mě během několika předváděček tohoto dema, jichž jsem se zúčastnil, zarazily brutální bugy v AI. Kupříkladu všechny NPC se najednou rozběhly nesmyslně proti zdi a nebylo tak prakticky možné pokračovat ve hře. Nebo naopak ignorace brutálního souboje ze strany okolo procházející dámy a občasné propady framerate na cukanou slideshow. Zřejmě je dav lidí a vysoce interaktivní prostředí pořádný záhul i pro konzoli nové generace. Nezbývá, než věřit ve zkušenosti týmu zodpovědného za technicky impresivní minulé díly série. Podle toho, jak tvůrci mluvili o systému chování umělé inteligence (označení všech polygonů na zemi jako „plochy pro chůzi“ pro NPC nebo rozhodování AI o řešení překážky v cestě dle jejího charakteru a velikosti – menší překročí, větší odsune apod.), určitě ví, co dělají. Na otázku, proč hra nevyužívá nejnovější licencovaný engine (Unreal Engine 3) jako jiné poslední UbiSoftí tituly, nám tvůrci odpověděli: „I kvůli efektivitě práce sázíme na vlastní engine základem postaveném na tom z Chaos Theory (který již měl tehdy next-gen vlastnosti), ale mnoho jeho modulů jsme rekonstruovali, aby podporovaly nové pojetí hratelnosti." Dále zdůraznili, že Conviction si zdaleka tolik jako minulé díly nezakládá na grafice, nýbrž na zprostředkování co nejsilnějšího zážitku, jaké to je být v kůži uprchlíka. Ptal jsem se také, zda engine náhodou nemá např. technologii pro chování davu nebo některé další věci společné s enginem Assassins Creed, jemuž se podle jednoho obrázku velmi podobá. „Vůbec ne, to jsou dva naprosto samostatné projekty,“ zněla odpověď. • Další díly mozaiky Jisté je, že hra přinese také multiplayer, který bude běžet na tom samém enginu jako singleplayer a že ho prvně vyvíjí přímo v UbiSoft Montreal (na MP do minulých dílů se podílely jiné pobočky). Tvůrci nám neurčitě naznačili, že i v sítové hře využijete silnou interakci s davem a předměty. To zní samo o sobě slibně. Splinter Cell Conviction je jinak další z her, která bude obsahovat reklamy dodávané společností Massive. „Snahou je vytvořit přesvědčivý dojem reálného světa, k čemuž patří také známé značky vozidel, telefonů nebo třeba fastfoodů.“ Když už je řeč o značkách, připomenu známý fakt, že hra nevyjde pro PlayStation 3, ale pouze pro PC a Xbox 360 (Vánoce 2007). Tvůrci se k tomu poměrně radikálně vyjádřili ve smyslu, že PS3 by jim neumožnila využít některé speciální (světelné) efekty a že omezená multiplatformovost (PC a Xbox 360 jsou si z hlediska architektury hodně podobné) jim umožní optimalizovat jednotlivé technické stránky hry mnohem efektněji. Vzhledem ke svému zanícení pro herní hudbu a jako velký fanoušek dosavadních soundtracků Splinter Cell série jsem svoji poslední otázku směroval právě na toto téma. „Pokud se snažíte zjistit, zda se k sérii vrací Amon Tobin, tak vás musíme zklamat. Na hudbě pro Conviction pracuje kolektiv skladatelů z Hollywoodu a dostali prakticky volnou ruku, co se stylu týká. Výsledek můžete posoudit sám, hudba v předváděné verzi již pochází od nich.“ Nutno dodat, že to je hudba příjemně filmová, s moderními elektronickými nástroji a perfektně šednoucí ponuře-drsné atmosféře. A jak se prozatím zdá, o atmosféru půjde v pátém díle série Splinter Cell více než kdy předtím: osobnější příběh, neustálý tlak na bleskovou improvizaci a živelné pojetí NPC i herního prostředí by měly přinést zážitek, jaký jsme zatím mohli snad jen závidět agentu Jasonu Bournovi nebo Johnu McLaneovi.
  13. Ach ano, je ve výrobě další díl tété arkádově laděné skateácké série, dnes už oficiálně ohlášen. Ve vývoji je druhým rokem a v noci na pátek byl veřejnosti konečně představen. Kdo? No přece nový Tony Hawk Ride aneb malá revoluce v skateboardové sérii od Activision Blizzard. Na úvod nejprve teaser trailer: http://www.youtube.com/watch?v=tXjAwJkchQ4 Tou hlavní změnou je to, že k hraní tentokrát budete potřebovat zvláštní příslušenství: totiž přiložený skateboard. Tedy něco podobného, o co se EA již pokusili se svým Skate It a jeho používáním Wii boardu (ten s T.H. Ride ale kompatibilní nebude). Tohle prkno bylo skateboardování přímo ušité na míru a vedle sensorů, zachytávajících pohyb obou noh, dovede čidly vnímat i pohyb ruky nebo třeba to, když jednu nohu z prkna sundáte a pokusíte se odrazit od země (třeba pro nabrání rychlosti). Tony Hawk, který s designem prkna sám pomáhal, přitom dobře ví, že většina hráčů se bude rekrutovat z řad skejťáckých amatérů či lidí, kteří na prkně sami nikdy nestáli. Proto bude hra vybavena několika stupni obtížnosti: na tom nejnižším vám bude stačit se na prkně udržet a vše potřebné obstaráte pohyby nohou, naopak u toho "realistického" se bude třeba s prknem v pokoji otáčet o sto osmdesát stupňů, nadskakovat a tak dále. To vše prý proto, že autoři s Tony Hawkem v čele měli pocit, že nemá smysl dělat další hru, kde by se skejtovalo jen na základě kombinací tlačítek na konzolovém ovladači. Těšit se ale můžete i na akční vsuvky (viz výjezd skejtu z vybuchující kulisy v traileru) či rozšířenou podporu komunity. Tony Hawk Ride vyjde pro Xbox 360, PlayStation 3 a Wii, více informací autoři slibují na 2. června, kdy hru představí na svém E3 stánku.
  14. Nějaké novinky a střípky o této hře. Herní model Paříže bude v základě sice odpovídat skutečnému městu natolik, abyste se v něm mohli orientovat, úplně věrný ale době nebude: nad střechami budou pro zpestření lítat technologicky vyspělejší Zepelíny a nacistická vojska se zase vyzbrojí zbraněmi, o nichž si druhá světová jen mohla nechat zdát. Převážná část hry se bude hrát jako střílečka, což je rozdíl oproti původnímu zameření na stealth. Ve hře naleznete celkem čtyřiadvacet zbraní včetně MP40, Lugerů, plamenometu či specializované pyrotechniky. Během úrovních odehrávajících se přímo v Paříži budete moci vylézt na kteroukoliv budovu, Eiffelovku nevyjímaje, a utíkat po střechách. Vhodná lešení ci cesty nahoru budou zvýrazněny žlutou barvou a la Mirrors Edge. Ukázková mise obsahovala útěk hl. hrdiny z továrny Doppelsieg, během čehož bylo třeba odstranit stráže, nastoupit do auta a vůz ještě později vyměnit, když už bylo po střelbě z barikád jeho poškození neúnosné. Často budete dostávat nabídky na vedlejší úkoly, např. když vám kurýr přinese zprávu s prosbou o pomoc některého z vašich přátel. Čím více úkolů v nepřátelských zónách splníte, tím bude protivník agresivnější a nakonec na vás pošle cepelíny i tanky; abyste jim utekli, bude třeba se dostat ze zóny označené červenou barvou do bezpečí (a la GTA IV). Při volném pohybu ve městě tu a tam narazíte na skokánky, bonusové cíle jako věže/tanky na zničení i bonusové předměty, opět celé v duchu série GTA. Překvapivě hra nepoběží na enginu Mercenaries 2 od týchž autorů, nýbrž na svém vlastním, protože cílem tu nebude předměty/budovy ničit, ale naopak se v nich uměet pohybovat a užít si je do detailu. Verze pro PlayStation 3 využije ovladače Sixaxis přímo v systému soubojů. Autoři uvádí, že jejich největší inspirací byla filmová Amélie, dále série Indiana Jonese a po pohybové stránce hl. hrdiny zase Assassin's Creed. Jedním ze Seanových úkolů bude podminovat německé dělo, k němuž se ale dostane jen přeskakováním ze střechy na střechu a schováváním se před světlomety a strážemi. Krycí systém bude plně dynamický, tzn. že Sean se sám přitiskne ke zdi, pakliže ho k ní postavíte (nebude třeba zbytečně mačkat další tlačítka). Sean bude moci po Paříži volně jezdit nejen ve svém závodním voze Morini Aurora. Herní model města prý má velikostí např. k Liberty City z GTA daleko, ale snadno se v něm orientujete podle Eiffelovky, baziliky Sacre-Coeur a dalších známých památek. Na ulicích zažijete pravou dobovou atmosféru, tj. zasmužilé a zamlklé Pařížany, které hlídkující Němci chvíli co chvíli otravují o doklady. Část pařížského odboje se bude tajně scházet po bordelech a nočních podnicích, tj. zřejmě zavítáte i na tato setkání HD Video z hraní Saboteur vyjde dost možná již v říjnu pro PC, Xbox 360 a PlayStation 3
  15. Modern Warfare 2 - preview Příběh, příběh, příběh. To odvěké tradování historek a legend z úst do úst jako by se znovu i v počítačových hrách dralo do popředí. Co nemá pořádný příběh, to nemá dnes šanci na úspěch. A moc dobře to ví i Infinity Ward, autoři rekordního, teď již třináctimilionového Call of Duty 4 Modern Warfare. Ano, čtete dobře, to je dvakrát tolik, co se prodalo poslední desky hudební skupiny Coldplay. Po loňském World at War od Treyarchu se jim nejúspěšnější série válečných stříleček vrací do rukou. A bude to právě příběh, na nějž hodlají klást důraz tentokrát, stejně jako na otevřenější herní svět. • Starý padouch, nový padouch Aby bylo jasno: starý známý padouch Zakhaev z minuého Modern Warfare je díky seržantu Priceovi a jeho kumpánům definitivně mrtev. Namísto něj však ale teď svět čelí další hrozbě, totiž Zakhaeovově bývalému spolupracovníkovi a dnes šéfovi podivné ruské mafie Makarovovi. Toho má mimochodem nadabovat herec Ken Lally, tzn. Wesker z Resident Evil 5. Nikdo přesně neví, o co Makarovovi jde. A to dokonce ani CIA, která vás v důsledku toho bude často zásobovat špatnými či nepřesnými informacemi - tak, jak to chodí ve skutečnosti. Chcete další příklad ze života? • Na sněhové stezce Praskající led a šíleně mrazivý vítr, který neustále bije do tváře, to budou vaši průvodci na jedné z prvních misí v novém sněhovém prostředí. Po boku kapitána MacTavishe (přezdívaného Soapa, tedy jedné z hratelných postav prvního Modern Warfare) se budete drát sněhovými závějemi a místy si prosekávat trasu na cestě za tajnou nepřátelskou základnou. Jen MacTavish a vy, dvě největší esa mezinárodních elitních jednotek Task Force 141. po kliknutí se některé obrázky zobrazí ve vyšším rozlišení A když už to bude vypadat, že jste dospěli k cíli, ouvej: několik metrů cesty najednou chybí a dole jen hluboká propast. MacTavish se rozbíhá a skáče, všechno jeho náčiní a výzbroj končí na protější ledové stěně. Nezbývá vám nic jiného než se nadechnout a... Jakmile k nepřátelské základně dorazíte, dává vám MacTavish úkol: popadnout nálož a rychle podminovat protivníkovu zásobu ropy a paliva. A kapitán že vám bude krýt záda. V ruce má ostatně jednu z nových hraček, totiž brýle s termálním viděním, které by se pro podobné stealth akce měly ideálně hodit. Ve chvíli, kdy máte stanici podminovanou, si ale všimnete ještě vysílajícího satelitu, zabodnutého do země. Nedá se nic dělat; informace jsou to, co vám chybí, a nelze je nechat jen tak ležet ladem či vyletět do vzduchu. Jenže právě ve chvíli, kdy končíte přetahování informací do svého přenosného čipu, MacTavish nepochopitelně vstává s rukama nad hlavou; a za ním celá skupina Rusů s namířenými samopaly. Co teď? Secvičená akce! MacTavish kýve hlavou, vzápětí nečekaně skáče do úkrytu a v tu chvíli musíte zmáčknout odpalování - stanicí otřese výbuch, všude sníh a oheň - a než se Rusové vzpamatují, už jste oba na útěku. • Jsou to ale paradoxy Že tuhle misi úplně vidíte před sebou, jak ji procházíte s kamarádem ve dvou? Tak to rychle brzděte: hlavní příběh totiž nepůjde hrát kooperativně. Ne že by síťová hra nebyla podstatná součást Modern Warfare 2, ale ten zážitek z kampaně prý má patřit jen a jen vám. Což zároveň autorům umožňuje hru trochu více semknout. Jak ostatně sami říkají, žádný dobrý příběh nejde udělat bez toho, abyste ho trochu nalajnovali (čtěte: naskriptovali). To ale paradoxně neznamená, že by samotná hra nemohla být otevřenější než předchozí díly. Třeba další z vašich úkolů vás zavede do Afghanistánu, kam vás Task Force 141 spustí s parašutem přímo doprostřed pouště. A jako ve skutečnosti si pěkný kus cesty budete muset nejprve ušlapat. Teprve po chvilce se na obzoru vynoří schované údolí. Jenže to přijde na řadu teprve to nejtěžší: zmobilizovat sluncem unavené reflexy a začít jako kamzík přelézat a poskakovat po horském srázu, dost rychle na to, abyste se včas dostali, kam máte. A přitom dostatečně potichu a nepozorovaně, aby po vás protivník nespustil palbu a třeba s vámi neurval útes. Když bude nejhůř, budete moci alespoň strčit hlavu do některé ze spousty jeskyní, rozesetých všude kolem (model Iron Man). • Ježíš v prostoru A rozlehlý prostor bude dominovat i dalším lokacím. Třeba v brazilském městě Rio de Janeiro budete - přímo pod onou obrovskou sochou Ježíše, která se nedávno objevila i v Tom Clancy's H.A.W.X. - čelit místním ozbrojeným milicím, dobře rozestavěným a pravidelně postupujícím po několikasetmetrovém kopci. Neradi byste se střetli tváří v tvář? Tak v tomto ohledu budete mít třeba úplně volnou ruku: chce-li se vám naběhat extra kilometr, prosím, nic vám nebrání skočit do nejbližšího křoví pod stromy, počkat, až nepřítel přijde, a pak ho třeba vzít ze zálohy. Hloupé je akorát to, že pokud nepřátelské vojáky necháte dojít až do města, smísí se tam s civilisty a pak už nebudete mít šanci poznat, kdo je nevinný a kdo ozbrojený. Přičemž není jistě nutné připomínat, že oběti na civilních životech elitní společenství jako Task Force 141 netolerují ani v extrémních podmínkách. • Smrt respawnům Další změnou oproti minulému dílu bude to, že Infinity Ward se rozhodli vyslyšet přání fanoušků a zamezit nekonečnému respawnování nepřátel v určitých místech. Ve hře bude také možné plavat a v jedné části kampaně se proto v utajené potápěcí misi podíváte dokonce i pod ropnou plošinu, nedaleko níž kotví ropný tanker (bylo k vidění ve videu). • Skútry, tanky, helikoptéry Poprvé v "sérii" Modern Warfare (dle všeho totiž hra vůbec neobsáhne Call of Duty v názvu) usednete také do různých vozidel: kamionů, tanků, trucků, helikoptér.. nebo sněžných skútrů. Na nichž se ostatně odehraje i únik ze zasněžené mise s kapitánem MacTavishem. Stejně jako při šplhání po skalách budete muset včas mačkat tlačítka, aby se vaše postava chytila skály, bude i zde třeba ve vhodnou chvíli udeřit do ovladače, aby hrdina salvou pokropil nepřátele, též dorážející na skútrech. Ostatně, celá ta honička bude mít podle všeho dost bondovský charakter. Pro úplnost pak zbývá dodat, že sólo kampaň vás vezme i do Ruska (tam budete na poslední chvíli sundavat již vystřelené rakety Predator) nebo do dalších lokací na Sibiři. Vaši nepřátelé pak mají mít oproti původnímu dílu trochu více přizpůsobené zbraně, tedy asi tak jako hráči z multiplayerového módu čtyřky. A vedle toho si na určitých místech dovedou instalovat samostřílny. • Fíha, oni se kryjí Důležité bude i to, že v interiérech se protivníci naučí používat štíty. Čímž si zase tolik nepomohou: když totiž do takového štítu naládujete pořádnou rundu z kulometu nebo nedej bože z raketometu, nepřítel to většinou neustojí a v šoku odkryje některé nechráněné místo. Dřívější video naznačovalo i nějaké nové chvaty při boji na blízko. Celý singleplayer prý jinak zabere... no, moc se neradujte, konkrétní číslo autoři zatím neprozradili, ale prý byli v zásadě spokojeni s tím, jak dlouho kampaň trvala u Call of Duty 4. Čili žádné zázraky se nejspíš konat nebudou. • Herní mód Special Foces A jak že je to tedy s tím multiplayerem? Jeho ústřední bod bude tvořit tzv. mód Special Forces, sestávající se ze zvláštních misí trochu ve stylu Mile High Clubu z Call of Duty čtyřky. Jak podotýkají sami vývojáři, tyto levely nebudou mít s příběhovou linkou hry nic společného a tudíž půjde o zcela náhodné, individuální mise, které vás vezmou např. do stěsnaných interiérů. V jednom levelu se budete muset vyhýbat křižujícím laserovým paprskům z cizích odstřelovaček, v dalším zase nepřátelská kasárna nabouráte tím, že necháte vybuchnout nálož u sprch. Special Forces mise bude samozřejmě možné hrát kooperativně, ba co víc, autoři je pro tento styl hraní přímo navrhují. Novinkou zde bude to, že zabije-li nepřítel vašeho parťáka, ten zůstane ležet na zemi a zde bude povážlivě a stále intenzivněji krvácet. Dle kaluže krve tedy i na dálku poznáte, zda má cenu riskovat vlastní život a jít parťákovi ránu obvázat. Komunikaci mezi oběma hráči v co-opu má jinak usnadnit přesnějši minimapka. A při schovávání se do úkrytu vám zase na obrazovce žlutá šipka naznačí, kterým směrem se právě nachází váš kolega. Celé to tedy povážlivě připomíná např. způsob, jakým rozdíl mezi kampaní a kooperativou odlišili autoři Resistance 2. V rámci online hraní mimochodem autoři také plánují jakýsi systém Live Patch, který by vám bez nutnosti instalovat nové updaty sám upgradoval nějaké drobnosti/menší zádrhely. Něco podobného bylo samozřejmě přítomno už ve čtyřce, teď to má ale celé fungovat podstatně rafinovaněji. Závěrem snad už jen slib tvůrců, že Modern Warfare 2 poběží plynule a za každých okolností v šedesáti snímcích za vteřinu. A že její vydání doprovodí nějaký nový, mnohem podrobnější a lepší komunitní portál. Modern Warfare 2 vyjde 10. listopadu 2009 pro PC, PS3 a X360.
  16. Mike55

    Nhl 2010

    No, já si to určitě koupím. Vypadá to dobře. Vyzkouším demo až vyjde a pak kupuju. Vypadá to velice dobře. Možná to však ale pokoří NHL 2k10, které vyjde i na PC. Očekávám také FIFU 10, ta muže být po 09 hodně hustá.
  17. Mike55

    Nhl 2010

    A konečně. Electronic Arts vypustil info o novém přírustku do jejich sportovní série NHL. Tentokráte už s číslem 10. Nový engine bitek z pohledu první osoby umožňuje hráčům zasazovat údery stejně, jako to dělají vyhlášení bitkaři týmů NHL. Zažijí, jaké to je stát na ledě v bruslích a ohánět se pěstmi v nekompromisním souboji. Budou moci popadnout soupeře za dres a dát mu ránu, která vystřelí diváky ze sedadel a probudí v týmu vítěznou náladu. Pokusí-li se napadnout hvězdu soupeře, okamžitě nastoupí jeho bitkař, aby srovnal účty. V NHL 10 se na novou, vyšší úroveň posouvá i tvrdost osobních soubojů a intenzita vzájemné nevraživosti protivníků. Každý vítězný souboj o puk u mantinelu se stává náročným testem vůle a schopností. S pomocí zbrusu nového fyzikálního enginu soubojů u hrazení mohou hráči použít své tělo k odclonění puku a přikopnout ho spoluhráči. Větší a silnější hráči přirazí soupeře na mantinel a nadšení fanoušci bouchají z druhé strany do plexiskla – stejně jako ve skutečnosti. Forčekováním obránců, tlakem na puk a dohráváním soubojů lze donutit soupeře k chybám. Výkon hráčů výrazněji ovlivňuje únava, kazí přihrávky a ve snaze eliminovat fyzický tlak se vyhýbají kolizím. Vyvoláním rvaček, vynucením faulů a mixu obojího je možné nabudit spoluhráče, probudit diváky v hledišti a změnit průběh hry — to vše i poté, co zazní píšťalka rozhodčího! NHL 10 obsahuje více než 200 úprav herního systému, jejichž cílem je ještě dokonaleji ztvárnit krásu a finesu hokejového umění a zajistit dosud nejautentičtější zpracování hokeje ve videohře. Hráči si mohou úmyslně popustit puk, skórovat na kolenou, sklepnout puk ze vzduchu a zvednout nohu pro naznačení střely na branku. Nový přesný systém přihrávek s rozsahem 360 stupňů poskytuje plnou kontrolu nad rychlostí a směrem pasů. Hráči mají možnost přihrávat o mantinel nebo posílat puky do prostoru pro najíždějící spoluhráče. Navíc jsou zde nové interaktivní masy diváků, doplňující jiskřivou atmosféru zápasů playoff točením ručníků nad hlavami, bušením do plexiskel a emotivními reakcemi na dění na ledě. HD SCREENY. KLIKNĚTE PRO ZVĚTŠENÍ NHL 10 vyjde letos na podzim ve verzích pro PlayStation 3 a Xbox 360. Jak se ví od zimy, s PC ani PS2 verzí se už nepočítá kvůli jejich nerentabilitě pro výrobce.
  18. Mike55

    NHL 2009,O2 Extraliga online

    HC Moeller Pardubice-Michael Holeva PSN: MikeyCZ ICQ: 394576642
  19. Mike55

    UFC 2009 Undisputed

    Nejsou tam jenom 2? :roll:
  20. Mike55

    WWE Smackdown vs Raw 2009

    Myslím, že R1. Takhle to vždycky bývalo. Případně vyzkoušej všechny zadní. Jeden z nich to být musí..nebo si to přenastav v nastavení, to myslím problém není.
  21. Mike55

    UFC 2009 Undisputed

    Jedním slovem: ,,úžasné" Zkrátí mi to čekání na Fight Night Round 4, ani jsem moc o koupi nepřemýšlel, ale demo mě přesvědčilo...případně ve 2 s kámošem to nebude mít chybu.
  22. Mike55

    Watchmen

    Já bych to rád s někým koupil, ale nevím jak na to. Už jsem to koupil přes Rybaka. Prosím všechny, kteří něco kupují napište mi. Vždy se rád připojím. Můžete se mnou počítat. Platím rychle přes účet.
  23. Mike55

    Killzone 2

    Videorecenze: http://n-joy.cz/video/killzone-2-tiscali-video-recenze/sneqq08682ssi3ss/
  24. Mike55

    Killzone 2

    Už to mám doma, ale ještě jsem nehrál. Kdyžtak pak napíšu recenzi.
  25. Mike55

    Killzone 2

    Tak jasný. Chytří lidé to takhle dělají. Avšak u některých her je HYPE tak veliký, že se z toho stane posedlost a tu hru si prostě koupíš, ikdyby jsi nechtěl.
×
×
  • Vytvořit...

Důležitá informace

Tento web používá k poskytování služeb a k analýze návštěvnosti soubory cookies. Více informací naleznete v Zásady ochrany osobních údajů a Pravidla webu